Modul Ajar Informatika 4 Kelas X, Sistem Komputer
Nama Penyusun Bayu Adhi Prabowo, S.Kom. Sekolah MAN 1 Bandar Lampung Tahun Ajaran/Semester 2025-2026/1 Mata Pelajaran Informatika Jenjang Madrasah Aliyah Kelas X (Sepuluh) Alokasi Waktu 4 kali pertemuan @ 2JP […]

Nama Penyusun | Bayu Adhi Prabowo, S.Kom. |
Sekolah | MAN 1 Bandar Lampung |
Tahun Ajaran/Semester | 2025-2026/1 |
Mata Pelajaran | Informatika |
Jenjang | Madrasah Aliyah |
Kelas | X (Sepuluh) |
Alokasi Waktu | 4 kali pertemuan @ 2JP (2×4=8 JP), 1 JP =45 menit |
Tahapan | Fase E |
Konten Utama | Sistem Komputer |
Dimensi Profil Lulusan | Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:● Penalaran Kritis: Mampu mengevaluasi kebutuhan informasi dan memilih aplikasi TIK serta fitur yang paling efisien untuk menyelesaikan tugas.
● Kreativitas: Mampu menciptakan konten digital yang efektif dan menarik dengan memanfaatkan fitur lanjut dan integrasi antar aplikasi. ● Kolaborasi: Bekerja sama dengan rekan dalam proyek TIK, berbagi data, dan mengintegrasikan hasil pekerjaan. ● Kemandirian: Mampu menguasai dan menggunakan aplikasi TIK secara mandiri untuk berbagai keperluan. ● Komunikasi: Mampu menyajikan informasi secara efektif dan profesional menggunakan aplikasi presentasi dan fitur-fitur TIK lainnya. |
Capaian Pembelajaran | Pada akhir Fase E, peserta didik diharapkan mampu menunjukkan keterampilan berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan berbagai persoalan melalui pendekatan algoritmik. Peserta didik dapat merancang instruksi dan mengolah data sehingga dapat dijalankan secara tepat oleh sistem komputasi. Kemampuan ini mencakup penerapan berpikir kritis dalam menganalisis beragam data yang tersedia di internet agar dapat diolah menjadi informasi yang bermanfaat. Selain itu, peserta didik juga memiliki wawasan mengenai berbagai profesi di bidang informatika serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital, termasuk aspek hukum yang menyertainya.Dalam ranah berpikir komputasional, peserta didik diharapkan mampu memahami validitas sumber data serta menguasai konsep struktur data dan algoritma standar. Mereka juga mampu menerapkan proses komputasi baik secara mandiri maupun berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya. Dengan keterampilan ini, peserta didik dapat menggunakan struktur data dan algoritma standar guna menghasilkan beragam solusi yang sesuai untuk menyelesaikan persoalan dengan himpunan data yang kompleks dan berukuran besar. Tidak hanya itu, peserta didik juga terampil menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam bentuk pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer. Selain itu, mereka memahami model dan mampu mensimulasikan dinamika Input–Proses–Output pada komputer Von Neumann serta mengetahui peran penting sistem operasi dalam menjalankan instruksi.
Pada aspek literasi digital, peserta didik diharapkan dapat memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel pencarian yang lebih banyak dan kompleks. Mereka mengenali ekosistem periksa fakta yang membantu membedakan fakta dengan hoaks, serta mampu menerapkan cara membaca lateral untuk mengevaluasi beragam informasi digital. Peserta didik dapat memanfaatkan berbagai perkakas teknologi digital, baik untuk menyusun laporan, membuat presentasi, menganalisis, maupun menginterpretasikan data. Selain itu, mereka juga memahami konsep keamanan jaringan, mulai dari dasar-dasar konfigurasi hingga praktik pengamanan konektivitas data, baik melalui jaringan kabel maupun nirkabel. Lebih jauh, peserta didik mampu memanfaatkan media digital untuk kegiatan produksi konten, diseminasi informasi, partisipasi aktif, serta kolaborasi dengan orang lain. Mereka diharapkan menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal berbagai profesi di bidang informatika, serta memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia di dunia maya. Peserta didik juga dapat menyaring konten negatif, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan aplikasi manajer kata sandi, serta menggunakan autentikasi dua langkah untuk meningkatkan keamanan. Selain itu, mereka memahami dan mampu menerapkan pengaturan privasi serta sistem keamanan pada akun digital yang dimiliki, sehingga dapat menjadi warga digital yang cerdas, bertanggung jawab, dan aman dalam beraktivitas. |
Tujuan pembelajaran | Pertemuan 1: Mengenal Perangkat Keras dan Otak Komputer (CPU)● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mengidentifikasi komponen-komponen utama perangkat keras komputer (input, proses, output, penyimpanan) dan menjelaskan fungsi dasar CPU sebagai otak komputer. ● Kondisi/Konteks: Melalui observasi langsung (jika ada komputer/laptop yang bisa dibongkar) atau tayangan video simulasi anatomi komputer, serta diskusi kelompok. ● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu mengidentifikasi minimal 5 komponen perangkat keras komputer dan menjelaskan fungsi masing-masing dengan tepat, serta menjelaskan peran utama CPU. Pertemuan 2: Interaksi dalam Sistem Komputer dan Interaksi Manusia-Komputer ● Subjek belajar: Peserta didik ● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Menjelaskan bagaimana komponen perangkat keras saling berinteraksi dalam memproses data, serta memahami prinsip dasar interaksi manusia dan komputer (HCI). ● Kondisi/Konteks: Melalui simulasi alur data (input-proses-output), studi kasus penggunaan aplikasi sehari-hari, dan analisis antarmuka pengguna. ● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu menjelaskan alur interaksi minimal 3 komponen hardware dan mengidentifikasi 3 prinsip dasar desain antarmuka pengguna yang baik. Pertemuan 3: Memahami Sistem Operasi (OS) ● Subjek belajar: Peserta didik ● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mengidentifikasi berbagai jenis sistem operasi, menjelaskan fungsi utama sistem operasi, dan memahami pentingnya sistem operasi dalam mengelola perangkat keras dan lunak. ● Kondisi/Konteks: Melalui eksplorasi langsung pada beberapa sistem operasi (Windows, macOS, Linux, Android, iOS – jika memungkinkan), serta diskusi perbandingan fitur. ● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu menyebutkan minimal 3 jenis sistem operasi, menjelaskan 3 fungsi utamanya, dan membedakan keunggulan/kelemahan masing-masing. Pertemuan 4: Pemecahan Masalah Sederhana dan Refleksi Sistem Komputer ● Subjek belajar: Peserta didik ● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mengidentifikasi masalah umum pada sistem komputer dan perangkat digital, serta mengusulkan langkah-langkah dasar pemecahannya. ● Kondisi/Konteks: Melalui studi kasus troubleshooting sederhana, simulasi permasalahan, dan diskusi kolaboratif. ● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu mengidentifikasi minimal 3 masalah umum pada komputer/ponsel dan merumuskan langkah-langkah pemecahan masalah dasar untuk minimal 2 masalah tersebut. |
Topik Pembelajaran kontekstual | ● “Smartphoneku: Otak di Genggaman Tangan (Anatomi dan Cara Kerja Dasar)”● “Kenapa Laptopku Lemot? Memahami Interaksi Hardware dan Software”
● “Desain Aplikasi yang ‘Ramah Pengguna’: Peran Interaksi Manusia-Komputer” ● “Jalan-jalan di Dunia OS: Mengenal Berbagai Sistem Operasi dan Keunikannya” ● “Detektif Komputer: Memecahkan Misteri Masalah Teknologi Sehari-hari” ● |
Praktik Pedagogik | ○ Model Pembelajaran: Discovery Learning (saat mengidentifikasi komponen), Problem-Based Learning (PBL) untuk troubleshooting, dan Project-Based Learning (PjBL) untuk simulasi/praktik.○ Pendekatan: Deep Learning (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful Learning).
○ Strategi: ■ Mindful Learning: Aktivitas “pernapasan kesadaran” sebelum memulai, jeda singkat untuk refleksi saat menghadapi konsep kompleks, jurnal “apa yang aku pelajari dari perangkatku”. ■ Meaningful Learning: Mengawali materi dengan masalah atau fenomena yang sering peserta didik alami, menggunakan analogi dari kehidupan sehari-hari, studi kasus nyata. ■ Joyful Learning: Bongkar-pasang (jika memungkinkan dan aman), permainan tebak komponen, simulasi interaktif, kuis interaktif, kompetisi “detektif masalah komputer”. o Metode: Observasi langsung, diskusi kelompok, tanya jawab, curah pendapat, demonstrasi, simulasi, studi kasus, praktikum/lokakarya. |
Langkah-langkah Pembelajaran Berdiferensi | Kegiatan Pendahuluan (15 menit)○ Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru meminta peserta didik untuk memejamkan mata sejenak dan memikirkan 1 hal yang mereka gunakan sehari-hari yang tidak akan berfungsi tanpa komputer di baliknya (misalnya, lampu lalu lintas, mesin ATM). Lalu, guru meminta mereka menyadari betapa luasnya dampak sistem komputer.
○ Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru memulai dengan pertanyaan pemantik: “Apa yang terjadi saat kalian menekan tombol ‘Power’ pada komputer atau smartphone?” atau “Kenapa aplikasi di ponsel kalian bisa berjalan?” Guru dapat menampilkan gambar atau video ilustrasi bagian dalam komputer atau smartphone. ○ Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Guru dapat menggunakan kuis singkat menggunakan Quizizz atau Kahoot! tentang nama-nama komponen komputer yang sudah umum mereka dengar. ○ Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan relevansinya dengan kehidupan digital mereka.
Kegiatan Inti (60-70 menit) ○ Pembelajaran Memahami (Understanding): ■ Guru menyajikan materi tentang komponen hardware dan fungsinya dengan menggunakan presentasi visual, video animasi, atau, jika memungkinkan, demonstrasi langsung dengan komponen fisik (misalnya, motherboard bekas). ■ Peserta didik dalam kelompok kecil melakukan observasi terhadap gambar anatomi komputer atau, jika ada, komputer yang bisa dibongkar, untuk mengidentifikasi setiap komponen. ■ Diskusi kelas dipandu oleh guru untuk mengelaborasi pemahaman tentang fungsi dan interaksi komponen. ■ Diferensiasi Konten: Menyediakan materi ajar dalam berbagai format (video, infografis, teks bacaan dengan tingkat detail berbeda) dan sumber belajar yang bervariasi (buku, artikel online, simulasi interaktif). ○ Pembelajaran Mengaplikasi (Applying): ■ Peserta didik melakukan simulasi alur data dari input ke output (misalnya, menuliskan proses yang terjadi saat mengetik di keyboard hingga tulisan muncul di layar). ■ Peserta didik mengidentifikasi jenis-jenis sistem operasi pada perangkat yang mereka miliki atau temukan di sekitar mereka dan mencatat fungsinya. ■ Diferensiasi Proses: Guru memberikan pilihan aktivitas bagi peserta didik untuk mempraktikkan pemahaman mereka (misalnya, membuat diagram alur interaksi, membuat presentasi singkat tentang jenis OS, atau mencari solusi dasar untuk masalah komputer yang diberikan). Guru memberikan scaffolding yang berbeda, misalnya, memberikan panduan langkah demi langkah untuk identifikasi komponen atau tantangan lebih untuk memecahkan masalah kompleks. ○ Pembelajaran Merefleksi (Reflecting): ■ Peserta didik menuliskan di jurnal mereka “Bagaimana pemahaman saya tentang komputer berubah setelah bab ini?” atau “Apa satu hal baru yang saya pelajari tentang sistem komputer yang paling membuat saya terkejut?” ■ Guru meminta peserta didik untuk berbagi satu tip sederhana yang mereka pelajari untuk menjaga performa komputer atau smartphone mereka. ■ Guru memberikan umpan balik formatif tentang hasil observasi atau analisis masalah mereka. ■ Diferensiasi Produk: Peserta didik dapat menunjukkan pemahaman mereka melalui laporan tertulis, presentasi lisan, diagram, atau video singkat tentang cara kerja sistem komputer.
Kegiatan Penutup (10-15 menit) ○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap kegiatan pembelajaran, mengapresiasi rasa ingin tahu dan kolaborasi peserta didik, serta menyoroti area yang perlu ditingkatkan (misalnya, pemahaman jargon teknis). ○ Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama peserta didik, guru membuat rangkuman poin-poin penting dari materi Sistem Komputer. Guru dapat menggunakan Mentimeter untuk membuat word cloud dari istilah-istilah kunci yang mereka pelajari (CPU, RAM, OS, input, output, dll.). ○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan tugas mandiri berupa mencari informasi lebih lanjut tentang perkembangan teknologi komputer terkini atau prospek karir di bidang IT. Guru juga dapat mengunggah materi pengayaan atau tautan video menarik tentang sejarah komputer di Google Classroom. |
Asesmen Pembelajaran | Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik.● Assessment as Learning (Sebagai Pembelajaran):
○ Jurnal Belajar: Peserta didik mencatat pemahaman, pertanyaan, dan refleksi pribadi tentang cara kerja sistem komputer. ○ Diskusi Kelompok: Guru mengamati partisipasi aktif, kualitas argumen, dan kemampuan kolaborasi peserta didik saat membahas interaksi komponen atau memecahkan masalah. ○ Peer Assessment (Penilaian Sejawat): Peserta didik saling memberikan umpan balik pada hasil observasi komponen atau analisis kasus troubleshooting. ○ Self Assessment (Penilaian Diri): Peserta didik menilai sendiri tingkat penguasaan konsep sistem komputer dan kemampuan mereka dalam mengidentifikasi masalah. ● Assessment for Learning (Untuk Pembelajaran): ○ Kuis Diagnostik/Formatif: Menggunakan Google Forms atau Quizizz di awal atau tengah pembelajaran untuk mengecek pengetahuan awal atau pemahaman konsep dasar. ○ Observasi Guru: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam mengidentifikasi komponen, menjelaskan fungsinya, dan melakukan simulasi alur data. ○ Umpan Balik Lisan/Tertulis: Guru memberikan umpan balik langsung selama diskusi, saat peserta didik mengerjakan tugas praktikum, atau pada hasil analisis kasus. ○ Mind Map/Peta Konsep: Peserta didik membuat peta konsep tentang sistem komputer, untuk mengukur pemahaman struktural mereka. ● Assessment of Learning (Akhir Pembelajaran): ○ Penilaian Kinerja (Proyek Identifikasi dan Troubleshooting): Peserta didik diberikan studi kasus permasalahan pada komputer/ponsel. Mereka harus mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan mengusulkan langkah-langkah pemecahan masalah yang logis. Ini bisa berupa presentasi lisan atau laporan tertulis. · Tes Tertulis: Soal-soal yang mencakup pemahaman konsep hardware, software, sistem operasi, dan interaksi dalam sistem komputer. Soal bisa berupa pilihan ganda, isian singkat, atau esai analisis kasus. |
