Modul Ajar Informatika 2 Kelas XI, Strategi Algoritma dan Pemrograman
Nama Penyusun Lucky Ananda Saputra, S.Kom. Sekolah MAN 1 Bandar Lampung Tahun Ajaran/Semester 2025-2026/1 Mata Pelajaran Informatika Jenjang Madrasah Aliyah Kelas XI (Sebelas) Alokasi Waktu 6 kali pertemuan @ 2JP […]

Nama Penyusun | Lucky Ananda Saputra, S.Kom. |
Sekolah | MAN 1 Bandar Lampung |
Tahun Ajaran/Semester | 2025-2026/1 |
Mata Pelajaran | Informatika |
Jenjang | Madrasah Aliyah |
Kelas | XI (Sebelas) |
Alokasi Waktu | 6 kali pertemuan @ 2JP (2×6=12 JP), 1 JP =45 menit |
Tahapan | Fase E |
Konten Utama | Strategi Algoritma Dan Pemrograman |
Dimensi Profil Lulusan | Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi lulusan yang akan dicapai adalah:● Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis permasalahan komputasional dan dampak Informatika dalam berbagai konteks.
● Kolaborasi: Peserta didik bekerja sama dalam memecahkan masalah atau mengembangkan ide terkait Informatika. ● Kemandirian: Peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan belajar mandiri dalam bidang Informatika dan mencari solusi. ● Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan konsep Informatika dan mempresentasikan hasil pemikiran mereka dengan jelas. |
Capaian Pembelajaran | Pada akhir fase F, peserta didik mampu:● Mengidentifikasi dan memahami konsep dasar Informatika, termasuk sistem komputasi, jaringan komputer, dan algoritma.
● Menganalisis peran Informatika dalam berbagai bidang kehidupan dan dampaknya. ● Menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan masalah dalam berbagai konteks. ● Berkomunikasi secara efektif tentang konsep dan aplikasi Informatika. |
Lintas Disiplin Ilmu yang Relevan | ● Matematika: Logika, berpikir algoritmik, dasar-dasar matematika diskrit.● Bahasa Indonesia: Kemampuan membaca kritis, menulis laporan, dan presentasi.
● Sosiologi/Ekonomi: Dampak sosial dan ekonomi dari perkembangan Informatika. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn): Etika penggunaan teknologi, hak dan kewajiban digital. |
Tujuan pembelajaran | Pertemuan 1: Memahami Konsep Dasar Informatika dan Sistem Komputasi (Mindful Learning)● Peserta didik dapat menjelaskan pengertian Informatika dan konsep berpikir komputasional dengan tepat setelah mengamati contoh-contoh di sekitar mereka.
● Peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen utama sistem komputasi (perangkat keras, perangkat lunak, pengguna) dan fungsinya secara akurat. ● Peserta didik mampu mengaitkan peran Informatika dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan kesadaran akan dampaknya. Pertemuan 2: Mengeksplorasi Jaringan Komputer dan Internet (Meaningful Learning) ● Peserta didik dapat menjelaskan konsep jaringan komputer (lokal dan internet) serta fungsinya dalam berbagi informasi dan sumber daya. ● Peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif penggunaan internet dalam kehidupan pribadi dan sosial. ● Peserta didik mampu mengidentifikasi cara menggunakan internet secara aman, etis, dan bertanggung jawab. Pertemuan 3: Menerapkan Berpikir Komputasional dan Merefleksikan (Joyful Learning) ● Peserta didik dapat menerapkan prinsip berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk memecahkan masalah sederhana non-komputasi. ● Peserta didik dapat merancang alur algoritma sederhana untuk menyelesaikan suatu masalah. ● Peserta didik mampu merefleksikan pentingnya Informatika dalam memecahkan masalah di dunia nyata dan mengembangkan keterampilan abad 21. |
Topik Pembelajaran kontekstual | Topik pembelajaran akan berpusat pada “Informatika untuk Kehidupan: Dari Perangkat Genggam Hingga Solusi Cerdas”. Peserta didik akan diajak untuk tidak hanya memahami teori, tetapi juga melihat bagaimana Informatika bekerja di balik aplikasi dan sistem yang mereka gunakan setiap hari, serta bagaimana mereka dapat menggunakan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, mulai dari hobi hingga masalah komunitas. Fokus akan diberikan pada kasus-kasus nyata dan tantangan masa depan yang dapat diatasi dengan Informatika. |
Praktik Pedagogik | o Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning): Peserta didik akan ditugaskan untuk proyek akhir berupa penyusunan mind map interaktif tentang aplikasi Informatika dalam kehidupan, atau membuat presentasi mini tentang “Bagaimana Berpikir Komputasional Membantu Saya di [Hobi/Mata Pelajaran Lain]”.o Diskusi Kelompok: Mendorong eksplorasi ide, analisis kritis, dan berbagi pandangan antarpeserta didik tentang konsep-konsep Informatika.
o Eksplorasi Lapangan (Virtual): Kunjungan virtual ke pusat data (melalui video dokumenter), atau simulasi jaringan komputer. o Wawancara (Opsional/Virtual): Mendorong peserta didik untuk mewawancarai profesional di bidang IT (misalnya, melalui video call atau email) tentang peran Informatika dalam pekerjaan mereka.
|
Langkah-langkah Pembelajaran Berdiferensi | Pertemuan 1: Memahami Konsep Dasar Informatika dan Sistem Komputasi (Mindful Learning)Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
● Prinsip Berkesadaran: Guru memulai dengan pertanyaan pemantik: “Coba bayangkan satu hari tanpa teknologi digital. Apa saja yang akan terjadi?” (Mengajak siswa mindful terhadap ketergantungan kita pada Informatika). ● Prinsip Bermakna: Menjelaskan mengapa memahami Informatika bukan hanya tentang menggunakan komputer, tetapi tentang memahami dunia modern. ● Prinsip Menggembirakan: Menayangkan video pendek tentang “sejarah singkat komputer” atau “bagaimana internet mengubah dunia” untuk membangkitkan minat. ● Mengidentifikasi pengetahuan awal peserta didik tentang Informatika melalui sesi brainstorming atau menggunakan Mentimeter untuk membuat word cloud terkait kata kunci “Informatika”. ● Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini.
Kegiatan Inti (60 menit) Prinsip Bermakna: ● Memahami: Guru membagikan modul atau artikel pendek tentang definisi Informatika dan sistem komputasi (diferensiasi konten: beberapa artikel dengan tingkat kesulitan bahasa dan detail yang bervariasi). Peserta didik membaca dan mencatat poin-poin penting. ● Mengaplikasi: Peserta didik dalam kelompok kecil menganalisis perangkat teknologi yang sering mereka gunakan (smartphone, laptop, ATM, smart TV) dan mengidentifikasi komponen perangkat keras dan perangkat lunak di dalamnya (diferensiasi proses: guru memberikan lembar kerja terstruktur bagi yang membutuhkan panduan, dan memberikan kebebasan eksplorasi bagi kelompok yang lebih mandiri). ● Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna): Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisisnya. Diskusi kelas difasilitasi tentang bagaimana Informatika membantu kehidupan sehari-hari dan dampaknya. Guru menekankan bagaimana pemahaman konsep dasar membantu kita menggunakan teknologi secara lebih cerdas dan bertanggung jawab. ● Guru memberikan umpan balik langsung terhadap analisis siswa.
Kegiatan Penutup (15 menit) ● Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan penguatan tentang konsep dasar Informatika dan sistem komputasi. ● Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama siswa, menyimpulkan poin-poin penting tentang Informatika sebagai ilmu dan fondasi teknologi. ● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk pertemuan berikutnya mengenai jaringan komputer dan internet, serta penugasan awal untuk mengidentifikasi 3-5 aplikasi internet yang mereka gunakan dan mengapa.
Pertemuan 2: Mengeksplorasi Jaringan Komputer dan Internet (Meaningful Learning) Kegiatan Pendahuluan (15 menit) ● Mengulang singkat materi sebelumnya. ● Prinsip Berkesadaran: Guru meminta siswa untuk berbagi temuan awal mereka tentang aplikasi internet favorit dan alasan penggunaannya. “Seberapa sering kamu terhubung ke internet? Apa saja yang kamu lakukan?” ● Prinsip Bermakna: Menjelaskan bagaimana jaringan dan internet menghubungkan kita, tetapi juga memiliki tantangan yang perlu dipahami. ● Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini.
Kegiatan Inti (60 menit) Prinsip Bermakna: ● Memahami: Guru menjelaskan konsep jaringan komputer (LAN, WAN, Internet) dan protokol dasarnya melalui visualisasi interaktif atau simulasi sederhana. ● Mengaplikasi: Peserta didik dalam kelompok (diferensiasi pengelompokan: bisa berdasarkan minat pada jenis aplikasi internet) membahas dampak positif dan negatif penggunaan internet. Mereka membuat daftar “Do’s and Don’ts” dalam menggunakan internet secara etis dan aman. ● Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna): Diskusi kelas tentang isu-isu privasi, keamanan siber, dan etika digital. Guru mendorong siswa untuk merefleksikan tanggung jawab mereka sebagai warga digital. “Apa yang bisa kamu lakukan untuk menjadi warga digital yang baik?” ● Guru berkeliling memberikan bimbingan dan umpan balik selama proses diskusi kelompok.
Kegiatan Penutup (15 menit) ● Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi dan kesadaran siswa terhadap isu-isu digital. ● Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama siswa, merangkum pentingnya jaringan komputer dan perlunya penggunaan internet yang bijak. ● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Memberikan pengantar untuk penerapan berpikir komputasional dan penugasan awal untuk mencari contoh masalah sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan pendekatan terstruktur.
Pertemuan 3: Menerapkan Berpikir Komputasional dan Merefleksikan (Joyful Learning) Kegiatan Pendahuluan (15 menit) ● Mengulang singkat materi sebelumnya. ● Prinsip Berkesadaran: Guru menanyakan “Bagaimana kamu biasanya menyelesaikan masalah di kehidupan sehari-hari? Apakah ada pola atau langkah-langkah yang kamu ikuti?” (Membawa kesadaran akan proses pemikiran). ● Prinsip Menggembirakan: Menayangkan video pendek atau permainan sederhana yang menunjukkan konsep berpikir komputasional (misalnya, “unplugged activities” seperti instruksi membuat sandwich). ● Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini.
Kegiatan Inti (60 menit) Prinsip Bermakna: ● Memahami: Guru menjelaskan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan contoh-contoh non-komputasi (misalnya, merencanakan liburan, menyiapkan makanan, mencari barang hilang). ● Mengaplikasi: Peserta didik secara individu atau berpasangan (diferensiasi produk: siswa dapat memilih masalah yang diminati, misalnya merencanakan event sekolah, menyusun jadwal belajar, atau membuat resep baru) untuk menerapkan prinsip berpikir komputasional. Mereka diminta untuk membuat algoritma sederhana (dalam bentuk teks, diagram alur, atau bahkan sketsa) untuk menyelesaikan masalah yang dipilih. ● Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna): Selama proses ini, guru mendorong siswa untuk merefleksikan bagaimana berpikir komputasional dapat diterapkan dalam berbagai bidang kehidupan, tidak hanya di komputer. Setelah selesai merancang, siswa dapat mempresentasikan “algoritma” mereka dan memberikan umpan balik satu sama lain. ● Prinsip Menggembirakan: Menyediakan berbagai alat (papan tulis, spidol warna, kartu indeks, atau tool digital sederhana untuk diagram alir) untuk mendukung kreativitas mereka dalam memvisualisasikan algoritma.
Kegiatan Penutup (15 menit) ● Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik positif dan konstruktif terhadap upaya siswa dalam menerapkan berpikir komputasional. ● Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama siswa, merefleksikan seluruh proses pembelajaran Unit 1: Informatika, dari pemahaman konsep hingga penerapan berpikir komputasional. Menekankan bahwa Informatika adalah cara berpikir, bukan hanya alat. ○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Menugaskan siswa untuk menyelesaikan proyek akhir mereka (misalnya, mind map atau presentasi mini) dan menyiapkan presentasi untuk pertemuan selanjutnya (jika presentasi tidak selesai di pertemuan ini). |
Asesmen Pembelajaran | Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik.Asesmen Awal Pembelajaran
● Observasi: Guru mengamati partisipasi siswa dalam sesi brainstorming awal tentang penggunaan teknologi. ● Wawancara (Singkat): Guru bertanya secara acak kepada beberapa siswa: “Apa yang kamu pahami tentang Informatika?” atau “Perangkat teknologi apa yang paling sering kamu gunakan dan untuk apa?” ● Kuesioner (Google Form/Tertulis Singkat): “Seberapa sering kamu menggunakan internet untuk belajar?” “Menurutmu, apa saja manfaat teknologi dalam kehidupan sehari-hari?” (untuk mengukur minat dan pengalaman awal). ● Tes Diagnostik (Singkat): Memberikan beberapa istilah dasar (misalnya, “internet”, “aplikasi”, “hardware”) dan meminta siswa menjelaskan singkat apa yang mereka pahami. Asesmen Proses Pembelajaran ● Tugas Harian (Individu/Kelompok): Lembar kerja identifikasi komponen sistem komputasi (Pertemuan 1). Daftar “Do’s and Don’ts” penggunaan internet (Pertemuan 2). Rancangan algoritma sederhana (Pertemuan 3). ● Diskusi Kelompok: Guru mengamati partisipasi aktif, kemampuan menyampaikan ide, dan kerja sama dalam kelompok selama diskusi analisis dan perbandingan konsep. ● Presentasi (Informal): Presentasi hasil identifikasi komponen (Pertemuan 1), dampak internet (Pertemuan 2), dan algoritma (Pertemuan 3). Asesmen Akhir Pembelajaran ● Jurnal Reflektif: Peserta didik menulis refleksi pribadi tentang pengalaman belajar mereka di Bab 1 Informatika, termasuk tantangan, hal yang paling berkesan, dan wawasan baru yang didapat. ● Tes Tertulis: Esai singkat atau pertanyaan terbuka untuk menguji pemahaman konsep dasar Informatika, sistem komputasi, jaringan, dan berpikir komputasional. o Tugas Akhir/Proyek: Penyusunan mind map interaktif (digital atau manual) tentang “Peran Informatika dalam [Pilih Bidang, misal: Kesehatan/Pendidikan/Lingkungan]” atau presentasi mini tentang “Bagaimana Berpikir Komputasional Membantu Saya Menjadi Lebih Efisien di [Aktivitas Harian]”. |
