Nama Penyusun |
Bayu Adhi Prabowo, S.Kom. |
Sekolah |
MAN 1 Bandar Lampung |
Tahun Ajaran/Semester |
2025-2026/1 |
Mata Pelajaran |
Informatika |
Jenjang |
Madrasah Aliyah |
Kelas |
X (Sepuluh) |
Alokasi Waktu |
2 kali pertemuan @ 2JP (2×2=4 JP), 1 JP =45 menit |
Tahapan |
Fase E |
Konten Utama |
Informatika dan Kemapuan Umum |
Capaian Pembelajaran |
Berpikir KomputasionalPeserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital
Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital. |
Tujuan pembelajaran |
Pertemuan 1 (Bekerja dalam Kelompok – 2 JP):
- Melalui studi kasus kerja kelompok yang efektif dan tidak efektif, peserta didik dapat mengidentifikasi pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian peran dalam suatu proyek dengan tepat. (Meaningful, Critical Thinking)
- Melalui kegiatan diskusi dan simulasi, peserta didik dapat merencanakan struktur kerja kelompok, menentukan tujuan, dan membagi peran secara adil dan efisien dalam konteks proyek sederhana (misalnya membuat infografis/presentasi). (Meaningful, Collaborative, Communication)
- Melalui praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan fitur-fitur dasar alat kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides, Miro) untuk mendukung perencanaan dan pelaksanaan kerja kelompok. (Joyful, Independent)
Pertemuan 2 (Berpikir Komputasional dan Komunikasi – 2 JP):
- Melalui eksplorasi masalah sehari-hari (misalnya merencanakan perjalanan, menyusun jadwal), peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk menyelesaikan masalah tersebut. (Mindful, Critical Thinking, Creative)
- Melalui analisis contoh presentasi dan infografis yang efektif, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang baik. (Meaningful, Critical Thinking)
- Melalui proyek pembuatan infografis/presentasi sederhana, peserta didik dapat mengkomunikasikan hasil kerja kelompok atau ide-ide mereka secara efektif menggunakan visualisasi digital yang menarik dan informatif. (Joyful, Creative, Communication)
|
Topik Pembelajaran kontekstual |
- Merencanakan acara sekolah atau kegiatan ekstrakurikuler.
- Membuat proposal kegiatan atau proyek kelompok.
- Menganalisis dan memecahkan masalah sehari-hari menggunakan pendekatan berpikir komputasional (misalnya mengorganisir lemari, menyusun resep masakan).
- Merancang kampanye digital sederhana (misalnya kampanye peduli lingkungan di sekolah).
- Membuat panduan visual untuk penggunaan aplikasi atau perangkat lunak.
|
Praktik Pedagogik |
- Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Collaborative Learning, Problem-Based Learning (terutama untuk berpikir komputasional).
- Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif, Pembelajaran Berbasis Inkuiri.
- Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, proyek mini, presentasi, eksplorasi alat digital.
|
Langkah-langkah Pembelajaran Berdiferensi |
Kegiatan Pendahuluan
- Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias, menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness check singkat (misalnya meminta siswa merenungkan sejenak pentingnya bekerja sama dalam mencapai tujuan).
- Apersepsi Bermakna (Meaningful):
- Guru menampilkan video singkat atau gambar tentang keberhasilan atau kegagalan sebuah proyek teknologi/inovasi, kemudian bertanya, “Menurut kalian, apa yang membuat proyek ini berhasil/gagal? Seberapa penting peran tim di dalamnya?”.
- Guru mengaitkan dengan pengalaman siswa dalam mengerjakan tugas kelompok, “Apa tantangan terbesar kalian saat mengerjakan tugas kelompok?”.
- Guru memperkenalkan konsep “kemampuan umum” atau “generic skills” sebagai fondasi penting tidak hanya di Informatika tetapi juga dalam berbagai profesi.
- Pemanasan (Joyful): Menggunakan permainan singkat yang membutuhkan kerja tim atau pemecahan masalah sederhana (misalnya teka-teki logika cepat) untuk memancing antusiasme dan mengaktifkan kemampuan berpikir komputasional.
Kagiatan Inti
- Memahami (Meaningful Learning):
- Studi Kasus Kolaborasi (Mindful): Siswa dalam kelompok menganalisis studi kasus (diberikan oleh guru atau dari buku) tentang keberhasilan/kegagalan kerja kelompok, mengidentifikasi faktor-faktor penentu, dan mendiskusikan strategi kerja tim yang efektif (perencanaan, pembagian peran, komunikasi).
- Konsep Berpikir Komputasional: Guru menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma menggunakan contoh-contoh sederhana di kehidupan sehari-hari (misalnya resep masakan sebagai algoritma, merapikan kamar sebagai dekomposisi). Siswa diberi kesempatan untuk memberikan contoh mereka sendiri.
- Prinsip Komunikasi Efektif: Guru menyajikan contoh presentasi/infografis yang baik dan kurang baik, kemudian siswa berdiskusi tentang prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang efektif.
- Mengaplikasi (Meaningful Learning):
- Proyek Mini Kelompok: Siswa dibentuk dalam kelompok (diferensiasi proses: kelompok heterogen berdasarkan kemampuan atau minat) dan diberikan proyek mini (misalnya “Buatlah infografis digital tentang cara belajar efektif” atau “Buatlah presentasi singkat tentang sejarah komputer”).
- Perencanaan Proyek: Setiap kelompok membuat rencana kerja, pembagian tugas, dan jadwal menggunakan alat kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides). Guru memfasilitasi dan membimbing.
- Penerapan Berpikir Komputasional: Dalam proyek, siswa menerapkan berpikir komputasional untuk memecah masalah (dekomposisi), mengidentifikasi pola (pengenalan pola), menyederhanakan informasi (abstraksi), dan membuat langkah-langkah kerja (algoritma).
- Penggunaan Alat Digital (Joyful): Siswa secara aktif menggunakan aplikasi desain visual (Canva/Piktochart) atau presentasi (Google Slides) untuk membuat produk proyek mereka. Guru memberikan tutorial singkat atau menyediakan sumber belajar daring.
- Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih format presentasi/visualisasi yang paling sesuai dengan minat dan kemampuan mereka (misalnya ada yang lebih suka presentasi slide, ada yang suka infografis, ada yang membuat video singkat).
- Merefleksi (Mindful Learning):
- Presentasi Kelompok: Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyeknya. Siswa lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (terutama pada aspek komunikasi dan kolaborasi).
- Refleksi Diri dan Kelompok (Mindful): Siswa mengisi jurnal refleksi tentang pengalaman kerja kelompok: apa yang berjalan baik, apa tantangan, dan apa yang bisa diperbaiki di masa depan. Kelompok juga melakukan evaluasi diri tentang efektivitas kerja tim mereka.
- Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti: “Bagaimana kemampuan umum ini akan membantu kalian di masa depan?”, “Apakah menurut kalian berpikir komputasional bisa diterapkan di luar Informatika?”, “Bagaimana cara kalian meningkatkan komunikasi di kelompok?”
Kegiatan Penutup
- Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):
- Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap performa kelompok dan individu dalam proyek, dengan fokus pada penguasaan kemampuan umum dan keterampilan digital.
- Penggunaan Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat tentang konsep-konsep kunci yang telah dipelajari sebagai penutup yang menyenangkan dan mengukur pemahaman.
- Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):
- Guru bersama siswa menyimpulkan pentingnya kemampuan umum (berpikir komputasional, kolaborasi, komunikasi) sebagai fondasi dalam Informatika dan kehidupan.
- Menekankan bahwa Informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang cara berpikir dan berinteraksi.
- Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Meaningful):
- Guru memberikan gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya Berpikir Komputasional lebih lanjut, Jaringan Komputer, Algoritma dan Pemrograman) dan bagaimana kemampuan umum yang baru dipelajari akan relevan.
- Siswa diajak memberikan ide untuk proyek kolaborasi di masa depan.
|
Asesmen Pembelajaran |
Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal murid tentang pengertian informatika, pengalaman penggunaan teknologi, serta minat mereka dalam memanfaatkan informatika. Format:
Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
Tujuan: Memantau kemajuan belajar murid dalam memahami konsep informatika dan perannya, memberikan umpan balik segera, dan menyesuaikan strategi pengajaran. Format:
Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
Tujuan: Mengukur pencapaian kompetensi murid dalam memahami informatika secara menyeluruh, serta kemampuan refleksi terhadap pembelajaran. Format:
|